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Jean SEGURA                                                                                    

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www.jeansegura.fr

Jean Segura Hollywood Bd

Hollywwood Boulevard, Los Angeles, 31 décembre 2009

Voyage d'étude Effets spéciaux et Animation - Imagina à Hollywood et San Francisco, juillet-août 1997

par Jean SEGURA

Du 28 juillet au 1er août 1997, des responsables d’Imagina ont organisé avec l’aide du Pôle d’Expansion Economique (PEE) de Los Angeles un voyage d’étude en Californie destiné à faire connaître les dessous de l’industrie de l’animation par ordinateur et des effets spéciaux. Des représentants de cette même industrie en France et des enseignants appartenant à des centres de formation spécialisés ont pu ainsi faire la connaissance de quelques unes des sociétés les plus en vue dans ce domaine: à San Francisco d’abord, puis à Los Angeles juste avant l’ouverture du Siggraph’97. Carnet de voyage!

Rapport établi sous la direction de Jean-Michel Villaret (INA).

Sommaire

  • Organisation

  • Groupe
SAN FRANCISCO : Studios
  • Animation temps réel chez Protozoa…
  • …Et traditionnelle chez Wild Brain
  • Xaos Tools, boîte à outils infographique
  • Industrial Light & Magic, numéro un des SFX
  • ET AUSSI (hors visite)
  • Pacific Data Images, vétéran de la 3D
  • Pixar, maître du photoréalisme
LOS ANGELES : Studios
  • Visite ultime chez Boss Film Studios
  • Kleiser-Walczak Construction Co, au pied des lettres
  • Sony Pictures Imageworks, numérique intra-muros
  • Rhythm & Hues, 10 ans de 3D haut de gamme
  • Digital Domain, l’année du Titanic
  • Pacific Ocean Post (POP), touche à tout du numérique
  • DreamWorks SKG, l’enfant de Spielberg
  • Creative Visual Effects fait parler les bébés
  • Conclusion : monstres et catastrophes

Organisation et animation

Lydia BOUTOT (INA-IMAGINA)

Geneviève PICHON (INA-IMAGINA)

Eric ALLOMBERT - Pôle Expansion économique (PEE de Los Angeles)

Ruthanne FEINBERG (PEE de Los Angeles)

Gilbert DUTERTRE (INA-IMAGINA, à Los Angeles pour le Siggraph '97)

Groupe d'étude

Thierry BARBIER (Ex-Machina)

Brigitte COURTOIS (Activité Image - ENSAM)

Marie-Anne FONTENIER (Sup Info Com de Valenciennes)

Laurent FRANCOIS (Activité Image - ENSAM)

Christian GUILLON (Ex-Machina)

Didier LIBERT (Activité Image - ENSAM)

Christian PERE ( Activité Image - ENSAM)

Jean-Michel SANCHEZ (Activité Image - ENSAM)

Jean SEGURA (journaliste)

François VAGNON (Excalibur)

SAN FRANCISCO

Animation temps réel chez Protozoa…

Fondée en 1994 et dirigée par le vétéran Brad deGraf (ex coéquipier de Michæl Wahrman), Protozoa s’est spécialisée dans l’animation temps réel de personnages de synthèse à 24 images/secondes. Outre qu’elle permet l’improvisation par des acteurs et marionnettistes et l’interaction en direct avec d’autres acteurs ou le public (émissions de télévision, performances vivantes), l’avantage de cette technique concerne également la production de dessins animés. Elle permet en effet de réaliser de sensibles économies par rapport à la méthode traditionnelle des images clefs. Ainsi une séquence de 25 mn d’animation peut être mise en boîte en une demi-journée. Outre les Etats-Unis, Protozoa exporte sa technologie dans de nombreux pays (Afrique du Sud, Espagne, Allemagne, Grande-Bretagne) et a passé l’an dernier un accord avec la société française Fantôme pour l’animation temps réel du personnage Crabo dans la série Insektors. Dans le domaine des chaînes TV, Protozoa a comme références le chien du Moxy Show pour The Cartoon Network de Ted Turner, les Blockheads de Liquid Television sur MTV, Dev Null, présentateur virtuel de The Site pour MS/NBC ou encore Hugo pour la chaîne SZM à Munich. Les autres débouchés se trouvent dans les attractions publiques, les jeux, le cinéma et les clips (voir Steam de Peter Gabriel). La technique employée par Protozoa est à base de combinaisons à capteurs magnétiques que les acteurs enfilent et manipulent; un programme informatique permettant, grâce au logiciel maison Alive, de convertir instantanément les données de mouvement en données d’animation 3D. Les personnages sont créés à l’aide du modeleur Nichiman (ex Symbolics) tournant sur Silicon Graphics et une quarantaine d’entre eux sont déjà opérationnels. Protozoa a également innové avec l’introduction de personnages 3D animés sur Internet, ou « web cartoon », en faisant appel au langage VRML 2.0. Une vingtaine d’épisodes de la série Floops, sont déjà accessibles sur le site de Silicon Graphics (vrml.sgi.com/Floops). On trouve également, sur le site Mediadome, la série Driftwood qui met en scène les facéties d’un homard à l’accent irlandais et d’un goéland maladroit (www.mediadome.com). Quand au logiciel Alive il a déjà été vendu à une dizaine d’utilisateurs, principalement des chaînes de TV déjà citées.

 

…et traditionnelle chez Wild Brain                  

Wild Brain, fondée en 1994 par deux anciens de Colossal Pictures, Jeff Fino et John Hays, est sans doute le plus important studio d’animation de San Francisco. Wild Brain produit pour le cinéma, la télévision, la publicité, le multimédia et l’Internet et compte parmi ses références des noms comme HBO, Nickelodeon, Warner Brothers, CBS/Fox, Hanna-Barbera et The Cartoon Network de Ted Turner. Bien que travaillant avec des ordinateurs, on y fabrique des images dont les propriétés esthétiques sont celles des dessins animés traditionnels avec traits de contour et gouachage des surfaces; et de ce point de vue, Wild Brain se situe aux antipodes de ce que fait Pixar avec des images 3D texturées et ombrées comme dans Toy Story. Wild Brain utilise les logiciels Alias Power Animator pour le modelage, et Mental Ray de Mental Image pour le rendu 3D, ce qui permet de créer les lignes de contour et les faces cachées des objets et personnages. Les images obtenues sont imprimées sur planches papier, lesquelles suivent ensuite la filière classique des films d’animation par cellulos. Il existe des variantes comme l’association de décors 3D ombrés et de personnages en 2D, méthode employée pour les jeux notamment. En juillet dernier les animateurs de Wild Brain étaient en pleine production de FernGully II: The Magical Rescue, long métrage destiné à la diffusion vidéo exclusivement et produit par CBS/Fox, ainsi que d’autres réalisations pour des chaînes TV et un sitcom pour le Microsoft Network (MSN) sur Internet. Dans le domaine de la publicité Wild Brain a réalisé des clips pour Nike, Starbucks Coffee, Chevrolet, Levi’s, Coca-Cola, Nynex et Hitachi.

 

Xaos Tools, boîte à outils infographique              

Xaos (prononcer « Kaos »), fondée en 1991 propose plusieurs logiciels d’effets visuels pour le cinéma et la vidéo. Xaos compte parmi les utilisateurs de ses produits de nombreuses chaînes de TV (ABC, NBC, CBS, MTV) des studios comme Disney, ou encore Time Warner Interactive,Thomson-Sun Interactive, AT&T, Crédit Suisse, NASA, Boeing, etc. Deux produits phares sont proposés, tournant l’un et l’autre sur plates-formes SGI : Pandemonium, logiciel permettant de créer une multitude d’effets visuels à partir de sources réelles (film ou vidéo) ou de compositions infographiques; et nTile destiné à la création de lettres et logos en 3D. D’autres logiciels sont également au catalogue de Xaos comme Paint Alchemy, Terrazzo et TypeCaster, tournant sur Macintosh en couplage (plug-in) avec Photoshop d’Adobe. Récemment Pandemonium a été porté sur l'environnement Sun Solaris (Unix).

 

Industrial Light & Magic, numéro un des SFX

ILM

Fondée en 1975 par George Lucas, on ne présente plus ILM qui, depuis le premier épisode de La Guerre des Etoiles (George Lucas, 1977) avec les effets visuels signés John Dykstra jusqu’à Jurassic Park : Le Monde perdu (Steven Spielberg, 1997). ILM a révolutionné l’univers des effets spéciaux (SFX dans le jargon professionnel) pour le cinéma et la publicité et raflé 14 Oscars dans la catégorie Effets Visuels plus des tonnes d’autres prix et nominations. Mais on ne visite pas ILM qui garde jalousement ses secrets, on se le fait raconter. La filiale de Lucas Digital Ltd, basée à San Rafael, aura fait migrer en vingt ans nombre d’effets visuels mécaniques ou optiques vers les techniques numériques (2D, 3D, fond bleu et matte électroniques, motion control et maquettes, rotoscopage, morphing, compositing). Cela concerne aussi bien les effets réalistes invisibles comme la poignée de main entre John Kennedy et Tom Hanks dans Forrest Gump, que les dinosaures ressuscités de Jurassic Park, en passant par les fantaisies inspirées de la bande dessinée et du dessin animé comme dans Casper, The Mask ou Spawn ou de créations pures comme dans Abyss ou Terminator 2. Il y a aussi les animaux réalistes comme dans Jumanji. ILM est organisé autour de ses superviseurs d’effets spéciaux, lesquels sont épaulés par une armée de 800 personnes : producteurs, directeurs artistiques, maquettistes, techniciens de plateau, animateurs, monteurs et opérateurs photo. La partie « image » représente 380 personnes dont 50 en support technique, et une douzaine en recherche et développement. Pour chaque film en production, un superviseur des effets visuels est toujours associé à un producteur qui est chargé de gérer les coûts propres à cette activité. Le superviseur a sous ses ordres un superviseur pour la partie animation lequel dirige lui-même plusieurs « CG supervisors », responsables chacune d’une séquence donnée du film. Viennent s’ajouter à cette équipe les « technical directors » qui doivent s’occuper des effets de rendus, et de compositeurs 2D pour la mise en forme globale des images. Car l’une des avancées les plus remarquables dans l’évolution des effets visuels aura été de savoir combiner imperceptiblement l’image de synthèse avec les scènes réelles. Il faut savoir encore que chaque équipe travaillant sur un même film est réunie physiquement dans le même immeuble. A la mi 1997, ILM avait déjà à son actif La Trilogie de La Guerre des Etoiles-Edition Spéciale, Le Monde perdu, Speed 2 et Men in Black ; et en production, Contact, Spawn, Starship Troopers et Titanic . Plus d’une demi-douzaine d’autres titres devraient voir le jour en 1998 dont Saving Private Ryan de Steven Spielberg avec Tom Hanks, Deep Impact, thriller de SF avec Robert Duvall et Morgan Freeman, Meet Joe Black avec Anthony Hopkins et Brad Pitt, Snake Eyes de Brian de Palma, Deep Rising, film catastrophe avec effets animatroniques, Mighty Joe Young, remake du fameux Monsieur Joe de 1949 avec Cinovation Studios, et Small Soldiers de Joe Dante en collaboration avec Stan Winston Studios. Par ailleurs ILM a déjà mis sur les rails le premier épisode de la nouvelle série La Guerre des Étoiles - Prémices, dont la sortie est prévue pour 1999.

Voir également : Industrial Light & Magic, l'empire des effets spéciaux

 

ET AUSSI (hors visite)

Pacific Data Images, vétéran de la 3D

Basé en pleine Silicon Valley à Palo Alto, PDI a été fondé en 1980 par un jeune homme de 23 ans, Carl Rosendahl, qui en est toujours le président. C’est l’un des plus anciens studio d’animation 3D et il a survécu depuis cette ère de pionniers où se côtoyaient Magi (société de l’Etat de New York principal auteur des images du film Tron) et les sociétés californiennes Robert Abel & Associates et Digital Productions elles-mêmes absorbées en 1987 par la défunte firme canadienne Omnibus Computer Animation. En 17 ans, PDI, qui a toujours travaillé avec un logiciel 3D maison, a développé une large gamme d’activités, produit de nombreux court métrages de création, mais aussi des clips pour la publicité et des effets spéciaux de cinéma. Aujourd’hui PDI, qui totalise 140 personnes, est détenu à 40% par DreamWorks SKG depuis 1996. PDI a participé aux effets visuels notamment de Solar Crisis (film de science fiction avec Charlton Heston non sorti en France), Toys, Terminator 2, True Lies, Batman Forever, L’Effaceur, The Arrival, Broken Arrow et, en 1997, Batman & Robin et Le Pacificateur. PDI réalise actuellement Antz, premier long métrage entièrement en 3D produit par DreamWorks et dont la sortie est prévue pour 1999.

Voir également : PDI et Dreamworks Animation

 

Pixar, maître du photoréalisme

De la division animation par ordinateur de LucasFilm émerge en 1985 la société Pixar. D'abord filiale du groupe de George Lucas, Pixar, basée à Richmond, de l’autre côté du Bay Bridge, devient par la suite une firme indépendante à laquelle s'associe l'ex fondateur d'Apple Steve Jobs. Chez Pixar, John Lasseter, devenu très vite le réalisateur vedette, participe aux effets spéciaux en 3D réalisés pour Le Secret de la Pyramide (1985, Barry Levinson) produit par Spielberg. C'est à partir de 1986 que Lasseter va laisser épanouir un art dans lequel la technique infographique, portée à la perfection photoréaliste par les ingénieurs de Pixar, saura se combiner à la qualité du récit et des personnages : s’enchaînent alors Luxo Junior (1986), Red's Dream (1987), et en 1988, Tin Toy, qui permet à Lasseter de remporter l'Oscar du meilleur court métrage d'animation. Suivent en 1989 Knick Knack , filmé en stéréo, puis, le triptyque Surprise, Light Heavy et Up Down (1991), suite de Luxo Jr. Ses films sont régulièrement récompensés à partir de 1987 par les prix Pixel-INA. En 1991, les Studios Disney s'adressent à Pixar pour un accord de production de trois longs métrages entièrement en 3D. Toy Story , sorti en 1995-96, est le premier des trois, suivi d’un CD-Rom éponyme. Actuellement Pixar prépare le second, A Bug's Life, ainsi que Toy Story II, mais pour le marché vidéo seulement. Pixar a également développé plusieurs logiciels graphiques dont l’incontournable Renderman dédié au rendu photoréaliste des images 3D et dont plusieurs milliers de licences ont été vendues à travers le monde.

 

LOS ANGELES

Visite ultime chez Boss Film Studios

C’est le vétéran Richard Edlund qui a fondé en 1983 Boss Film. Premier opérateur chez ILM sous les ordres de John Dykstra dans les effets spéciaux de La Guerre des Etoiles, Richard Edlund sera lui même responsable des effets visuels pour L’Empire contre attaque, Les Aventuriers de l’Arche perdue et Le Retour du Jedi (1983) lesquels lui rapporteront tous des Oscars. Il est également superviseur sur Poltergeist produit par Spielberg. C’est après le « Jedi » qu’il quitte ILM (et San Francisco) pour se rapprocher d’Hollywood en créant Boss Film. Cette société va diversifier ses activités : prise de vue, maquette, capture du mouvement, motion control et un département infographique qui comprenait encore cette année 45 postes de travail Silicon Graphics, les logiciels Advance Visualizer, Composer et Dynamation d’Alias Wavefront, Renderman de Pixar et Inferno de Discreet Logic. Depuis 1983, Boss Film a contribué à la réalisation des effets visuels d’une trentaine de long métrages. Citons 2010 (avec Digital Productions), Ghostbusters, Die Hard, Alien3, Batman le Retour, Cliffhanger et La Mutante . En 1997, après Turbulence, Starship Troopers et Air Force One avec Harrison Ford, on apprenait la fermeture de ce studio mythique en août, après quatorze ans d’activité.

 

Kleiser-Walczak Construction Co, au pied des lettres

Jeff Kleiser

Dans une villa située sur une colline de Los Angeles, au pied même des lettres géantes « HOLLYWOOD », Jeff Kleiser et Diana Walczak ont installé en 1987 leur société. Kleiser, qui commence sa carrière d’animateur sur ordinateur en 1974, a participé à la réalisation du mythique Tron produit par Disney en 1982 avant de devenir directeur des effets spéciaux chez Omnibus Computer Animation. C’est là qu’il réalise les animations 3D de The Flight of the Navigator qui lui ont valu la notoriété qu’il a conservé depuis. Avec sa compagne Diana Walczak (sculpteur de formation), et dans le cadre de leur nouvelle compagnie, ils réalisent en 1988-89 Sextone for President et Don’t touch me, courts métrages dans lesquels ils expérimentent la capture de mouvement pour l’animation de personnages de synthèse, méthode aujourd’hui couramment employée. L’équipe de Kleiser-Walczak (KWCC) travaille avec Douglas Trumbull en 1992. Elle a en charge la partie animation par ordinateur dans le vaste projet triptyque que l’ex responsable des effets visuels de 2001: l’Odyssée de l’espace et de Rencontre du 3e Type réalise pour l’hôtel Luxor à Las Vegas. KWCC est également présent sur plusieurs longs métrages tels que Chéri, j’ai agrandi le bébé (réalisé par le frère de Jeff, Randal Kleiser), Stargate et Judge Dredd, film pour lequel Jeff et Diana sont superviseurs des effets visuels. C’est aussi à KWCC que l’on doit la cariatide « new look » du générique de la Columbia, ainsi que la pochette d’un disque où Michæl Jackson est statufié. En projet, Spider Man, un film en 70 mm pour Universal Studios à Orlando, et Mortal Kombat II. Depuis 1995, KWCC a ouvert une unité de création, le Synthespina Studios dans le Massachussetts Museum of Contemporary Art et des bureaux à Lenox (Massachussetts). Continuant de prêcher la bonne cause de l’animation par ordinateur, Jeff et Diana donnent des conférences dans plusieurs universités.

 

Sony Pictures Imageworks, numérique intra-muros             

Avec « Imageworks » ou SPI, créé en 1992, Sony Pictures Entertainment est le premier des grands studios à avoir intégré une division de création numérique directement en son sein avec comme débouchés les effets visuels, la publicité, l’animation et les sites web. Avec un triplement de son personnel en un an, c’est 400 artistes et techniciens qui travaillent dans les nouveaux locaux de SPI à Culver City, à l’intérieur même de l’enceinte des studios où se côtoient la légendaire Columbia et sa petite sœur Tristar. SPI est dirigé depuis décembre 1996 par Ken Ralston, un ancien d’ILM, lui aussi plusieurs fois « oscarisé », qui a travaillé sur « L’Empire » et le « Jedi » avant de devenir lui-même superviseur d’effets visuels sur Star Trek II, Star Trek III, Retour vers le futur, Cocoon et plus récemment sur The Mask et Jumanji. D’une manière générale, l’équipe de base de SPI a été formée à partir de spécialistes expérimentés, qui comme Ralston ont gagné leurs galons sur le tournage de films prestigieux. Depuis sa création, SPI s’est distingué sur la réalisation de films comme Dans la ligne de mire, Last Action Hero, Speed, Johnny Mnemonic, James et la pêche géante, Anaconda, Contact, Starship Troopers et The Ghost and the Darkness. Aux dernières nouvelles, SPI n’annonçait cependant pas de films en production pour 1998. SPI a également une activité multimédia: en collaboration avec le Sony Architecture Lab à Tokyo, SPI a travaillé sur le développement des contenus de The Community Place, une communauté virtuelle en 3D sur Internet ; projet semblable au 2e Monde de Canal+, mais utilisant le langage VRML 2.0.

 

Rhythm & Hues, 10 ans de 3D haut de gamme

Rhythm & Hues

 

R&H fait partie de ces sociétés d’animation par ordinateur de la côte Ouest qui ont su se maintenir depuis une dizaine d’années comme Pacific Data Images ou Pixar. Rhythm & Hues ancre aussi son histoire dans celle des pionniers de l’animation par ordinateur, puisque c’est de la mythique société Robert Abel & Associates que sont issus ses quatre membres fondateurs, dont John Hues, son président. Depuis sa création en 1987, R&H n’a cessé de s’accroître pour atteindre l’été dernier 250 personnes : animateurs, maquettistes, créateurs sur palette, « technical directors », programmeurs, producteurs et éducateurs. R & H réalise des animations 3D pures ou en mélange avec des scènes réelles avec un parc de plus d’une centaine de postes de travail Silicon Graphics sur lesquels tourne le logiciel d’animation maison et d’une demi douzaine de supercalculateurs SGI pour le rendu des images. La publicité représente un marché important avec des clips pour Sunbeam, IBM, AT&T, Honda, Mazda ou Coca-Cola et ses fameux ours polaires qui ont valu à R&H de nombreux prix. Les films d’attraction sont également l’une des réussites de R&H avec à Las Vegas Star Trek: The Experience pour le Hilton et EFX pour le MGM Grand Hotel, et, pour les parcs à thème, Energy pour Disney World à Orlando, Seafari pour MCA, Wakayama au Japon, Le Visionarium pour Disneyland Paris et la séquence « Jetsons » en 3D du Funtastic World of Hanna Barbera pour le parc Universal Studios d’Orlando. R & H a enfin contribué aux effets spéciaux de plusieurs longs métrages comme Batman Forever, Waterworld ou Ace Ventura 2 . En 1994, R& H devient superviseur de Babe, dont il traite 132 plans, ce qui lui rapporte un Oscar. Plus récemment R&H aura travaillé sur The Nutty Professor, Speed 2, Batman et Robin et Spawn ainsi que Mouse Hunt produit par DreamWorks.

Voir également : Rhythm & Hues fait parler les animaux

 

Digital Domain, l’année du Titanic

Digital Domain

C’est sous l’impulsion de trois professionnels, le réalisateur James Cameron, le grand spécialiste en animatronique Stan Winston (Terminator 2, Jurassic Park ) et l’ex vice President d’ILM Scott Ross, que Digital Domain a été créé en 1993 avec le soutien financier d’IBM et de Cox Enterprises. Installé à Venice, DD est aujourd’hui le plus important studio intégral d’effets spéciaux de Californie après celui d’ILM : studios de tournage, atelier de création de maquette, chaîne complète de création numérique (2D, 3D, composition d’image, etc). En quatre ans d’existence, DD aura travaillé sur un nombre croissant de films parmi lesquels Entretien avec un vampire, True Lies (de Cameron), Apollo 13, Strange Days, L’Ile du Docteur Moreau ou Terminator 2 3D (court métrage en relief pour Universal Studios signé Cameron et Winston). Le point culminant a été atteint en 1997 avec Le Pic de Dante, Le Cinquième Élément de Luc Besson et bien entendu Titanic de James Cameron, film sur lequel près de 150 infographistes ont travaillé. DD réalise aussi des films publicitaires comme « Mercedes Rhino » dans lequel on voit un troupeau de rhinocéros déferler dans les rues de New York, et le clip Budweiser qui a reçu un prix au Festival de Cannes en 1996, ou encore « Virtual André » pour Nike avec un André Agassi numérique en 3D. DD a collaboré sur des clips musicaux comme Love Is Strong des Rolling Stones et produit Ghosts, court métrage musical avec Michæl Jackson réalisé par Stan Winston. Enfin DD est également présent dans la création multimédia avec Barbie Fashion Designer, un CD ROM réalisé en coproduction avec Mattel qui a remporté un énorme succès commercial (plus de 650 000 exemplaires vendus la première année). DD travaille par ailleurs en partenariat avec POP sur What Dreams May Come, long métrage qui doit sortir sur les écrans en 1998.

Voir également : Digital Domain, la création au service des effets visuels

 

Pacific Ocean Post (POP), touche à tout du numérique

A l’origine, fondée comme société de production en 1984 sous le nom de « Visual Eyes », POP a fait migrer son activité de service de post production pour le film, la télévision, la publicité et le multimédia vers un service complet de studio numérique. Basé à Santa Monica, POP est aujourd’hui réparti en quatre divisions: Television, Sound, Films et Animation. - POP Television (établi en 1984) est prestataire pour les séries TV, la publicité, les clips musicaux, les promotions et bandes annonces ainsi que les projets interactifs. - POP Sound (1993) est prestataire de post-production son pour le cinéma, la publicité, la télévision et la radio, et également pour le mixage multicanaux et les mastering sur laserdiscs et DVD. En capital risque avec la société Cinram, groupe international basé à Toronto, POP a d’ailleurs mis en place à Santa Monica le Cinram POP DVD Center, une architecture multi services destinée à favoriser les activités de création sur DVD auprès des grands studios et des entreprises. - POP Film (1995) fourni tous les effets visuels, la supervision de production, le scanning et l’impression de films, ainsi que l’imagerie par ordinateur et la composition d’images pour longs métrages. POP Film a travaillé sur un grand nombre de productions dont Batman Forever, Waterworld, James et la pêche géante, Broken Arrow, Mars Attacks, Independance Day, Star Trek: Premier Contact, Titanic, Starship Troopers, etc. POP est par ailleurs responsable des effets visuels de What Dreams May Come qui doit sortir en 1998. - POP Animation (1997) a été créé avec Buzz F/X, filiale californienne (Santa Monica) de la société de post production Buzz Image Group basée à Montréal. POP Animation qui est un studio de création numérique de films d’animation et d’effets spéciaux, réunit également des compétences en matière de capture du mouvement et de studios virtuels pour le cinéma, les séries télévisées, etc.

DreamWorks SKG, l’enfant de Spielberg

Premier studio complet créé à Hollywood depuis plus de 50 ans, DreamWorks SKG a été fondé en 1994 par trois de ses figures les plus marquantes: le réalisateur Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg, ex numéro deux de Disney et David Geffen, ex propriétaire de Geffen Records revendu à MCA. La compagnie est constituée de plusieurs divisions. DW Pictures pour l’activité production, division qui emploie 80 personnes et a déjà sorti un premier film : Le Pacificateur de Mimi Leder dont les effets spéciaux ont été réalisé chez Pacific Data Image. Deux autres long métrages sont en cours : Deep Impact , film de science fiction catastropheet Saving Private Ryan, prochain film de Spielberg avec Tom Hanks. Un accord d’exclusivité de diffusion de 10 ans a par ailleurs été passé entre DreamWorks et la chaîne câblée américaine HBO.
DW Feature Animation se positionne comme un concurrent direct de Disney et plusieurs longs métrages d’animation sont déjà en route : Prince of Egypt , dont la sortie est prévue dès cette année, raconte soixante ans de la vie de Moïse, et El Dorado qui est un conte sur la mythique cité de l’or; l’un et l’autre de ces films combinant animations par ordinateur et traditionnelle. Avec PDI, DreamWorks préparent Antz, long métrage d’animation dont les héros sont des fourmis, tourné entièrement en 3D  et Shrek, un conte à la « Tolkien » qui doit combiner 3D et animation de figurines image par image (stop motion). 200 animateurs sont déjà mobilisés sur Prince of Egypt, et 380 personnes travaillent en tout sur ces projets d’animation. Une autre division de 80 personnes, DW Television Animation Group, prépare trois séries dont Invasion America pour WB Network de Time Warner. Citons encore les divisions DW Television (séries et sitcoms), DW Records (production phonographique distribuée par Geffen Records) et DW Interactive, capital risque à 50% avec Microsoft pour le développement de jeux sur PC comme Steven Spielberg’s Director Chair ou The Lost World. DW Interactive partage également un capital risque avec Sega et Universal dans Sega GameWorks, constructeur d’arcades de jeux.

Creative Visual Effects fait parler les bébés.

Dirigée par un Français, Jacques Stroweiss (un as des effets spéciaux passé successivement chez RG Greenberg, Digital Domain, Boss Films et la Fox), CVE est une division de Sony Pictures créée en 1997. Sa première tâche est une vraie gageure : faire parler des enfants de trois ans comme des adultes, ou du moins en donner l’illusion, pour le film Baby Genius. Très vite une équipe de 13 animateurs et de 6 personnes en soutien s’est constituée pour fabriquer les 220 plans du film. Deux tiers de ces plans nécessitent de faire appel à la technique synchro labiale qui permet de créer numériquement les mouvements de lèvres des enfants comédiens comme s’ils parlaient réellement. D’autres plans prévoient, dans les scènes d’action, le remplacement numérique de la tête d’un cascadeur adulte de petite taille (prise au moment du tournage) par celle de l’enfant acteur. La sortie de Baby Genius est prévue pour le printemps 98.

Conclusion : monstres et catastrophes

Comme on l’aura vu à travers la description de ces quelques sociétés, la pénétration du numérique, notamment dans les domaines de l’animation et des effets spéciaux bouleverse peu a peu le paysage de l’industrie cinématographique. Plusieurs de ces acteurs, gros et petits, sont d’ailleurs souvent sollicités pour la réalisation des effets visuels d’un même film. Le rôle de chacun est alors attribué, en accord avec la production, par le superviseur des effets visuels. Ainsi dans Starship Troopers de Paul Verhoeven, on trouve aux côtés de Sony Pictures Imagework des partenaires comme Tippett Studio, ILM, ou Boss Films. Même chose pour Titanic de James Cameron pour lequel Digital Domain a été assisté d’une vingtaine de partenaires différents.
On peut s’interroger sur la transformation que vit actuellement la production audiovisuelle, et que l’on pourrait comparer à l’apparition du parlant il y a 70 ans. Cela amène deux types de réflexions: l’une économique et l’autre culturelle. Sur le plan économique, si les grosses productions ont l’avantage de faire travailler pendant des mois plusieurs centaines d’artistes et de techniciens sur les effets spéciaux, elles ont aussi l’inconvénient de n’être que temporaires et de contraindre ces sociétés prestataires à réviser leurs effectifs, une fois le travail achevé, si aucune commande n’arrive derrière. Ces compagnies obéissent ainsi aux usages classiques de l’industrie du spectacle. Les trois derniers semestres de la saison 1996-1997 ont été très prodigues avec près d’une cinquantaine de productions à satisfaire. Mais l’année 98 s’annonce plus modeste avec, si l’on se réfère aux données de VFX HQ, seulement 21 productions en cours dont les prochains Spielberg et De Palma. Ainsi si l’on a embauché beaucoup de personnel dans les studios, des dizaines de professionnels ont été débarqués à l’automne 97 aussitôt des films comme Air Force One, Starship Troopers ou Titanic terminés. Cela se conclut parfois même par la fermeture pure et simple de l’entreprise, comme on l’a vu avec Boss Films. Ainsi, malgré les apparences, la saison n’a pas été aussi florissante que les offres d’emplois du Siggraph 97 le laissaient croire.
La cause est peut être à rechercher du côté de la réaction du public. Pour satisfaire à la rentabilité des coûts élevés qu’engendrent les effets visuels, les producteurs croient obéir à une logique de marché en cherchant à séduire des spectateurs à priori toujours en demande de fantastique et de sensations fortes. Aveuglés par cette logique, ils oublient souvent de trouver les ressorts dramatiques qui font, à défaut de chefs-d’œuvre à tous les coups, au moins un cinéma de qualité. Tout comme le parlant a dû générer de nouvelles pratiques d’écriture de scénarios et de mise en scène, et coïncider avec l’émergence d’une nouvelle génération de cinéastes et de métiers, le numérique est peut être en train d’essuyer les essais et ratages de sa juvénilité. Les studios ont jusqu’à présent employé ces nouvelles techniques comme de grosses machineries soit pour créer des monstres, dinosaures et autres créatures fantasmagoriques venus souvent de l’univers de la bande dessinée ou de la littérature pour la jeunesse, soit pour reconstituer des catastrophes (volcans, tornades, incendies, crash d’avions…). Mais rien ne dit que celui qui filmera les monstres les plus effrayants ou la plus grosse catastrophe fera le plus d’entrées dans les salles? Cette équation devient en effet de moins en moins sûre face à au public qui finit par avoir le sentiment de revoir toujours le même spectacle. L’insuccès de certains films comme Speed 2 ou autres doublons sur les « volcans » en est la preuve. De plus, en marge du cinéma des salles, le réseau parallèle des films de cinéma dynamique (les « rides »), qui mettent en scène en quelques minutes des voyages et courses mouvementées, sont précisément en train d’investir ce terrain qui, situé à mi-chemin entre le cinéma traditionnel et le jeu vidéo, font la joie d’un public friand mais encore restreint.
Néanmoins, pour la production de longs métrages, les studios sont encore loin de renoncer à un genre cinématographique qui a toujours eu des adeptes; ainsi, on annonce pour les deux prochaines années des remakes de Godzilla , de Monsieur Joe et de King Kong , plus des suites de Total Recal, Twister, Jurassic Park et Terminator.
Face à cette tendance forte, du moins à Hollywood, l’alternative serait enfin de considérer un film comme une œuvre complète avec une histoire et des personnages psychologiquement crédibles, voire pathétiques. La meilleure illustration est à rechercher du côté de Titanic, plus gros succès à ce jour de toute l’histoire du cinéma et de son auteur principal, James Cameron. Cinéaste rompu avec les effets spéciaux, Cameron a réussi à sortir du moule des films où monstres et catastrophes dissimulent mal des scénarios alibis. En parvenant à réunir dans une même œuvre un drame sentimental et social (même fictif) et l’une des plus poignantes catastrophes (vraie) de notre histoire contemporaine, Cameron aura su donné un ton nouveau et trouvé un nouvel horizon dans l’usage des techniques numériques. Reste à savoir si l’expérience de Cameron restera unique ou bien si, au contraire, elle inaugure une nouvelle politique de création dans les studios. D’autres auteurs pourraient alors profiter de cette brèche culturelle ouverte par le Titanic.

 

Jean SEGURA